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VR前景怎么樣?
首先聲明,本人非專業工作者,以下只是一個業余愛好者的主觀論斷,如有謬誤,敬請指正。
個人覺得最近幾年不會有大的起色。
首先,現在的vr設備有著大量不足,影響
使用體驗較為明顯的有:畫面的出戲感和使用的局限性。
畫面出戲是因為廠家的妥協?,F今的顯示器的技術并非不能使人滿意,但是相應的,圖像處理部分就會需要大量的增強,這就會需要更好的處理器。但是如果以現有的技術,達到較完美的水準就會增加大量的質量和成本,前者影響用戶體驗,后者影響受眾團體:喜歡體驗新科技的年輕人不一定買的起。所以就使廠商進入了一個尷尬的兩難局面,為了謹慎起見,只好做出讓步使用較為保守的配置。
使用局限性更多的是因為科技的限制?,F在的科技不足以打造一個接近科幻片中的設備。比如一個vr眼鏡,而不是一個vr盒子。現有的問題影響使用體驗的問題都是可以解決的。比如為了減重,我們可以把電池去掉改為無線供電,可以把處理器拆開改為時傳輸,但因此就會加大使用場景的局限性。而靠輕量化又不可避免的直面摩爾定律,人們發現處理器似乎已經快到了摩爾定律的極限了,同時電池科技早已經停滯不前,質量的減少與畫面和操作的體驗站在了對立的兩面,這個是可見的未來幾年中很難解決的。
同時,個人觀點:大眾并不喜歡用一個盒子把自己封閉起來或者頂著個頭盔去逛街,使用場景的局限使的可以預見個人用戶的稀少。由于其更多的可以被應用于工業設計等方面,所以目標受眾應該是設計專業的公司級別,而這方面極易被壟斷,小公司基本沒有競爭優勢。
現在的vr是片渾水,趟不趟,看自己。
(更多詳細內容見智東西微信公眾號zhidxcom)
虛擬現實產業最近頗有回暖跡象,先是Facebook和蘋果招募大量工作人員進行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大會上宣布與高通合作推出可支持 Daydream 平臺的一體機。此外,電影制片廠、媒體公司和風投也紛紛投入AR / VR。
CB Insights數據顯示,2017年第一季度,AR / VR投資交易量突破80宗,同比增長60%,按這個速度來看,預計2017年AR / VR初創企業將募集21.6億美元,和去年比增長3%。
第一款VR眼鏡出現在上世紀60年代,1990年任天堂推出了虛擬男孩(Virtual Boy)游戲機,實現技術上的突破性進展。然而受限于硬件重量、數據量、圖片不足、內容匱乏等原因,虛擬現實的發展阻滯。過去幾年里,隨著智能手機技術的提高,VR/AR被認為迎來了技術突破期,帶動了一大波雙創活動。
話題炒作還是正經生意?
很多人認為,VR/AR將會帶動一波新的革命,變更目前的人機交互模式以及服務業、工業等商業領域。BOM認為,目前VR/AR的境遇就相當于1995年的互聯網:已經出現了現象級產品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市場還未開發,能帶來的價值有限。
從價值鏈來看,我們通常用三個維度來分析:基礎設施、工具、平臺和內容。我們曾用這三點評估互聯網和智能手機的增值鏈,這同樣也將適用于虛擬現實。
先說基礎設施,VR/AR現在面臨最重要的命題就是網絡的建立、可用的帶寬和計算能力,主要包括個人電腦、移動端、主機三類終端。這是更有吸引力的圖片、視頻內容的基礎。預計未來硬件進步將是VR/AR發展的一個主要驅動力。
再說工具于平臺:技術方面開發者必須學會利用HTML和Javascripe來做網頁,同理,VR/AR也有特定的編輯工具,比如Unity,這需要廣泛的編碼知識;而內容則更顯昂貴,顯然需要Facebook、Youtube、WearVR這樣的流媒體平臺加以支持。
由于缺乏可用性,VR/AR的內容投資顯得有些匱乏。且對于2B業務,VR/AR內容要求差異定制,復雜的三維設計從時間和經濟成本角度來說都比較昂貴,調研顯示大部分開發工具限于內部使用。目前主要的案例包括工程師培訓、培訓、維護、組裝、生產、物流、休閑和醫療。娛樂、醫療和工程這三個領域成為主要目標領域。
變換難料的市場規模
VR/AR的發展波動比較大,因此各個分析公司對其發展趨勢的預測分歧也比較大,BOM綜合了多個公司的數據進行加權平均,得到以下三個結論:
硬件方面,綜合幾大數據分析公司的數據,預計VR/AR頭顯市場規模2021年將增至2015年的20倍,截至2020年頭顯出貨量可達4290萬臺,2021年預計將會翻一番,出貨8250萬臺頭顯。
軟件市場前景則相對不太明朗,因為只有硬件真正成熟,軟件才有可能迎來市場爆發。簡單估計,2020年市場規模將從2016年的11億美元營收增值243億美元。
VR/AR的主要市場按2025年影響力預測排序,將體現在視頻游戲、醫療健康、工業、娛樂、不動產、國防和教育七個領域。
VR/AR開發者生存現狀
開發者方面,數據顯示,他們的注意力開始從內容往平臺轉移,不僅在開發平臺,還在利用平臺創收,并且加強區域合作,63%的開發者在與國際合作伙伴一起開發VR/AR。跟2016年一樣,應用和內容繼續成為VR/AR的最大收入來源,工具和平臺提供了絕佳的國際市場機會。
薪資方面,根據2016年的結果來看,實際到手薪資比預期平均低了17%,而2017年反饋的開發者薪資預期又比2016年的預期收入增加45%,平均預算僅為10%,這意味著開發人員寄希望于同時段服務更多客戶,這與國際市場預期的增長是一致的。今年的全職雇員比去年有所增加,平均每單薪酬33歐元,希望到2020年薪資可以增至60歐。而這相比于一家盈利公司能夠給雇員的150歐到200歐來說還是比較少。
智東西認為,虛擬現實投資熱潮經歷了2015年的小高峰之后,就進入了2016年的冷凍期,一方面是盈利模式缺失,明星消費產品遇冷之后,正值寒冬的投資機構更加謹慎,資金鏈遇阻引爆倒閉潮導致惡性循環;另一方面,技術瓶頸遲遲沒有突破,適配現今技術階段的內容依舊匱乏,泡沫論慘遭佐證。
事實上,虛擬現實并非這兩年才出現的話題,其應用前景備受信賴,之所以大火主要是受了Facebook天價收購Oculus等事件的影響,加上無產品的Magic Leap備受追捧,“虛擬現實只是炒作”這一論點便甚囂塵上。以目前的技術,針對更為專業的2B應用,或者線下體驗、偏向計算機形態的過渡性2C產品可能更有機會規避泡沫。
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